在流量下沉红利期成功崛起的快手,在其发展历程中,似乎陷入了长达八年的“舒适区”停滞期,呈现出一种“佛系”状态。正如快手创始人宿华和程一笑在今年的内部信中所言:“在成长的路上,我们的肌肉逐渐无力,反应迟缓,与用户的连接感知也在减弱。”这种状态背后,折射出的是外部竞争压力的加剧。2018年中期,抖音的日活跃用户首次超过快手,截至当年12月,抖音的日活跃用户已突破2.5亿,而快手在同年5月才确认其日活跃用户达到2亿。7月,抖音宣布其日活跃用户超过3.2亿,这一亿多的差距,凸显出快手过于专注于市场下沉,而忽视了在一二线城市年轻用户群体的需求。
快手的这种滞后,源于其对市场变化的反应迟钝,以及对自我认知的模糊。这种状况,使得快手在“农村包围城市”的战略中,与95后年轻用户群体的距离越来越远,以至于“土味”一词与快手紧密相连长达八年。
当前,短视频市场格局已基本定型,各平台纷纷进入存量市场的竞争阶段。根据艾瑞咨询2018年的报告,抖音在一二线城市的90后、95后,甚至是00后中,形成了难以撼动的市场地位。抖音的24岁及以下用户占比超过50%,在一二线城市的用户占比约为45%。而三四线城市则成为快手的稳固阵地,使得快手在脱离一二线城市年轻人的道路上越走越远。
面对这一现状,快手意识到必须采取行动。2020年春节前,宿华和程一笑立下“军令状”,力争实现3亿日活跃用户的目标。为实现这一目标,快手制定了“K3战役”增长计划,涵盖快手、快影、AcFun(以下简称A站)等业务线,明确了商业化、MCN等业务的目标。
A站和游戏视频成为快手争夺年轻用户的“王牌”。2017年,国内二次元用户规模超过3亿,其中90后和00后是消费主力,且付费用户占比高。快手通过收购A站,不仅能够刷新其品牌形象,去除“土味”,还能快速填补年轻内容上的缺失,触达一二线城市的年轻人。
游戏视频市场同样潜力巨大。随着游戏向轻便化、大众化方向发展,PC游戏玩家大规模转移至移动屏幕。预计到2023年,中国移动游戏收入将超过220亿美元。快手通过加大对游戏主播的扶持力度,成功吸引了大量年轻用户。
在A站和游戏视频业务取得一定成绩的基础上,快手开始反思、制定策略,并付诸实践。通过参加China Joy等活动,快手向业界和消费者展示其在ACG产业的布局。同时,快手还通过收购A站、扶持原创内容等方式,逐步提升自身在年轻用户群体中的影响力。
如今,快手已将怠慢消解,逐渐跟上市场变化的节奏。从反思、制定策略到实践,快手已证明在红利期过后,依靠自身运营手段保持了健康的增长。未来,快手将继续在反思和实践中成长,探索新的发展道路。当3亿日活跃用户的目标实现后,快手的下一个目标又将是什么?这值得我们期待。
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