2019中国移动游戏产业发展报告(流量篇)

自2018年6月起,我国游戏行业的人口红利逐渐显现出衰退迹象。在此背景下,游戏玩家的注意力日益分散至多样化的应用程序中。这一现象对众多手游企业构成了双重挑战:一方面,获取新

自2018年6月起,我国游戏行业的人口红利逐渐显现出衰退迹象。在此背景下,游戏玩家的注意力日益分散至多样化的应用程序中。这一现象对众多手游企业构成了双重挑战:一方面,获取新用户的难度不断增加;另一方面,用户获取成本持续攀升。据笔者了解,2019年初,三国题材手游的买量成本已从每用户80元飙升至年中时的200元,且这一趋势仍在持续。

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在此阶段,游戏陀螺对当前手游行业的主要流量渠道进行了深入梳理,为游戏从业者提供了明确的方向选择。在大规模渠道方面,字节跳动和腾讯依然占据着市场的主导地位。然而,两者的流量获取策略存在显著差异。腾讯的流量增长已接近饱和,而字节跳动则展现出更大的发展潜力。具体来看,抖音在短视频领域以压倒性的优势位居榜首,其市场份额是第二名快手的一倍以上。

在终端市场方面,华为凭借其强大的品牌影响力和技术创新能力,即使在智能手机市场整体下滑的大环境下,依然实现了逆势增长。2019年,华为手机出货量成功超越苹果,跃居全球第二大智能手机品牌。随着5G技术的全面普及,华为有望在2020年再次迎来新的增长高峰。

本文由游戏陀螺撰写,源自游戏陀螺平台。

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