在当前手游市场中,渠道与买量成为两大关键推广方式,它们在用户行为、市场策略和经济效益等方面呈现出复杂的关系。本研究旨在通过对市场数据进行深入分析,揭示渠道与买量在手游推广中的真实状况。
一、渠道与买量:用户主动与被动行为的博弈
买量的兴起源于市场中层产品寻求生存的策略,其繁荣得益于互联网用户习惯的变化。三四年前,行业普遍关注“渠道为王”与“产品为王”的争论,而买量的出现为市场注入了新的活力。由于游戏产品供过于求,渠道资源难以满足众多游戏,尤其是A级以下产品,买量成为中层产品获取流量的有效途径。
随着移动互联网格局的改变,用户习惯的变迁推动了买量的繁荣。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2019年2月28日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,我国市场上监测到的APP在架数量为449万款,我国网民平均每周有26小时花费在手机APP的使用上。移动互联网大数据监测平台Trustdata发布的2019年3月移动互联网全行业排行榜显示,资讯类APP和视频类APP占据用户大量时间,这为买量提供了巨大的潜力。
渠道与买量在本质上代表了两种不同的应用获取方式。渠道的价值在于提供用户“搜索获取”的场景,而买量的转化则依赖于“安利”,在用户浏览资讯、看短视频的过程中进行引流。移动互联网场景的迁移促使获客模式发生变化,而要想突破游戏用户规模的天花板,依靠传统渠道已难以实现。
二、买量市场规模持续扩大,超越渠道联运
过去两年,手游买量市场规模迅速膨胀。据《2018硬核联盟白皮书》数据显示,2017年国内移动游戏买量市场规模约为406.3亿元,2018年预计达到563.3亿元。据手游那点事多方了解,以及各买量平台今年所定的KPI来看,2019年手游买量在各平台上的消耗预计将超600亿,其中腾讯及今日头条将占80%左右的市场盘子。
从游戏工委发布的《中国游戏产业报告》可以看出,2019年上半年手游规模为770亿,同比增长21.5%。据此估算,2019年全年手游规模将达1695亿。买量创收已达到850亿,超过整体规模的一半,买量超越渠道联运的趋势明显。
三、手游买量持续进化,游戏厂商加大投入
据DataEye—ADX平台数据显示,2019上半年,单日最高有1759款游戏、422家公司在买量,参与度高使得买量规模不断突破天花板。三七互娱、世纪华通、IGG、昆仑万维等游戏上市公司在买量上的投入均十分可观。
手游买量的优势在于其门槛较低,投入回报清晰,同时能够帮助游戏厂商滚动发展。超休闲游戏的涌现、短视频的崛起以及渠道增设买量业务等因素,进一步推动了手游买量的发展。
综上所述,渠道与买量在手游推广中扮演着重要角色。随着移动互联网的不断发展,买量市场规模将持续扩大,成为手游市场的重要推动力。
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