抖音极速版为什么没有橱窗(抖音极速版为什么没有橱窗功能)

短视频行业的新一轮竞争正在中国广袤的五环外地区悄然展开。引人注目的是,这片曾被外界视为略显“土气”的市场,如今已拥有了一个全新的称号——增量市场。今年8月,快手推出了

短视频行业的新一轮竞争正在中国广袤的五环外地区悄然展开。引人注目的是,这片曾被外界视为略显“土气”的市场,如今已拥有了一个全新的称号——增量市场。今年8月,快手推出了其极速版,而根据麦数据的初步估算,在国庆节期间,该极速版的日均下载量大约达到了25.3万次。紧随其后,抖音在8月底也推出了极速版,其在安卓端的应用商店累计下载量已超过3235万次,其中超过74.7%的下载量来自于OPPO与vivo渠道。快手方面已明确表示,他们正致力于实现3亿日活跃用户的目标,并制定了具体的策略:一方面是在春节前达到日活峰值3亿,另一方面是在春节后的三个月内实现平均日活3亿。为了达成这一目标,快手将重点放在极速版和春节红包上。尽管快手对于市场传闻并未作出公开回应,但从整个行业的趋势来看,寻求极速版APP的增长点已成为新的发展方向。

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短视频APP的极速版本在本质上与趣头条相似。用户只需完成平台规定的任务,如邀请好友、签到等,即可获得可用于兑换现金的代币。而且,用户在停留时间越长的情况下,获得的代币奖励也越多。这种策略主要针对的是三四线城市及农村地区的用户群体在闲暇时间的需求。

然而,外界普遍认为,抖音和快手在下沉市场扩张后是否会沿用过去的盈利模式仍是一个未知数。抖音和快手之间的竞争壁垒主要体现在两个方面:一是入驻的头部MCN机构数量,二是电商生态。但在泛娱乐领域的激烈竞争中,重新构建竞争壁垒并非易事。

从产品体验来看,抖音极速版和快手极速版在外观设计和内容上与原产品相差无几,唯一的区别在于它们特别强调了“观看视频领取红包”的功能。例如,新注册用户通常会在应用启动时看到一个现金红包奖励的弹窗。尽管红包金额是随机的,但平台会用一个显著的数字来告知用户可能获得的奖励数额。

在内容方面,经过记者多次实测发现,极速版覆盖的兴趣、颜值和生活等方面与原产品并无太大差异,只是去除了购物橱窗等电商元素。

“极速版主要面向对价格敏感的用户群体。” 易观分析师马世聪在接受蓝鲸TMT记者采访时表示,“过去的其他网赚红包类APP曾抓住一部分价格敏感用户,尤其是在三四线城市,如果抖音和快手不介入,这部分用户可能会流失。”

星瀚资本的高级投资经理黄珊珊也指出:“从行业角度来看,各大短视频平台都在寻找新的增长点。随着短视频用户增长的放缓,如去年抖音推出剧情类内容,今年又推出vlog,都是为了挖掘用户的新兴兴趣点。这也是为了应对5G等新技术带来的变革,短视频、直播、游戏和在线教育等领域都将受到直接影响。”

在过去,人们习惯于用“激进”来形容头条和抖音的快速布局。然而,在当前的时间节点上,快手和抖音展现出了相似的紧迫感和进取心。今年6月,快手创始人宿华和程一笑在内部信中表示,快手必须做出改变,并号召全体员工进入战斗状态。这一变化在业务层面体现为快手在营销、游戏和教育等各个领域的全面投入。

对于抖音来说,情况也大同小异。无论是创作者扶持计划还是新业务的开展,都几乎与快手的步伐保持一致。8月份,抖音总裁张楠预测,到2020年,短视频行业的日活跃用户总数将达到10亿。而根据目前公开的数据,抖音和快手的日活跃用户总和才刚刚超过5亿。这一事实表明,短视频领域的增量流量争夺战仍在继续。

外界分析认为,抖音和快手在下沉市场扩张后是否会沿用过去的盈利模式仍是一个未知数。马世聪指出,网赚红包类APP的商业模式是平台提供补贴,吸引用户帮助平台拉新获客,同时用户通过观看广告来吸引广告主。这种盈利模式主要围绕广告展开。“用户使用APP的初衷是为了赚钱,如果加入电商版块,可能会让用户产生使用APP会花钱的错觉。”

在泛娱乐领域,快手和抖音的激进策略背后是大文娱行业中各平台之间边界日益模糊的现象。抖音和快手在过去曾有明显的差异化定位,前者主打潮流,后者则主打老铁带货和土味视频;前者的壁垒在于入驻的头部MCN机构数量,而后者则是电商生态。如今,要找到这样清晰的界定已经非常困难。

因此,抖音和快手之间围绕用户资源的争夺将进一步加剧。根据2018年上半年企鹅智酷发布的《快手&抖音用户研究报告》,尽管两者重合用户的规模在不断增加,但并未达到被高度重视的程度。2017年11月,超过35%的抖音用户同时使用快手,但随后这一比例有所下降。截至2018年2月,快手的重合占比为14.6%,而抖音为27.4%。报告分析认为,抖音获得了更多非快手新用户或离开快手的用户。但根据智氪研究院的数据,截至今年5月,两者的重合度已达到46.5%。

QuestMobile的数据显示,短视频已成为中国移动互联网用户停留时间最长的领域之一。截至2019年6月,短视频的总月活跃用户(MAU)为8.21亿,而在线视频领域的MAU仍小幅领先,达到9.64亿。其他类型的移动互联网应用MAU均已被短视频超越,其中手游为6.91亿,在线音乐为6.58亿,在线阅读为3.64亿。短视频的人均使用时长为22.3小时,是上述五大类中唯一保持增长的领域,并且位居榜首。

抖音和快手的创作者来源更加广泛,涉及的延伸场景也越来越多,但同时也面临着越来越多的竞争对手。例如,二次元视频网站bilibili近期也开始招募MCN机构,通过引入其他短视频平台的IP来获取流量。在游戏直播领域,竞争程度更是显而易见。据统计,在游戏直播网站上前六位的热门游戏中,有一半来自于手游。安信证券分析师诸海滨在研报中指出,直播行业已进入稳定成长期,虽然并未遇冷,但受到短视频平台的冲击。预计未来“短播融合”将成为行业发展的趋势。

抖音上创业做游戏视频的王泽(化名)已经相继创立了三个账号。对于这类游戏爱好者来说,投入到短视频创作的吸引力比直播要高,门槛也更低。“部分素材就是来自自己平时玩游戏时积累的。即便没有经验,平台也会推送流量。在B站上的话可能半年就能有所起色,而短视频的话可能只需要一个月。等到了一定粉丝数量后,抖音的商业化平台星图就会推送一些广告单子。”

然而,在他看来,其他平台并非不可取。为了最大化影响力和收入,他考虑在现有账号积累一定粉丝基础后,向部分平台如B站等开设账号。这也是抖音和快手在未来竞争中面临的真实写照:争夺用户的独家资源。

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